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Impara le idee chiave del libro di Don Norman

La caffettiera del masochista

Come riconoscere un “buon design” da uno “cattivo”

Il “buon design” passa spesso inosservato: è il cattivo design a farsi notare e a causare problemi nella nostra vita. Quante volte non riusciamo a far funzionare oggetti semplici e ci diamo immancabilmente la colpa? Attraverso esempi tratti dalla vita di tutti i giorni, Donald Norman svela i meccanismi che vanno ad innescare la nostra insoddisfacente interazione con gli oggetti e propone come soluzione un design antropocentrico, che metta al primo posto le esigenze delle persone.

La caffettiera del masochista
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Tanti suggerimenti utili per:

  • Diventare osservatori più attenti degli oggetti d’uso quotidiano.
  • Distinguere il buon design dal cattivo design.
  • Smettere di colpevolizzarci quando non riusciamo ad utilizzare qualcosa.
  • Applicare il “design thinking” per un approccio più creativo ai problemi.

L’autore del libro:

Don Norman è uno psicologo e ingegnere statunitense specializzato nello studio del design e dei processi cognitivi umani. È direttore del Design Lab alla University of California di San Diego, cofondatore del Nielsen Norman Group, membro della National Academy of Engineering, membro di IDEO ed ex Vice Presidente di Apple. Fa parte di numerosi consigli di amministrazione e si occupa di aiutare le aziende a creare prodotti piacevoli, comprensibili e profittevoli. È autore di diversi libri tra cui “Emotional Design” e “Living with Complexity”.

IDEA CHIAVE 1/8

Buon design vs cattivo design: perché non è colpa tua quando non riesci ad utilizzare un oggetto

Il design si occupa di come funzionano le cose e in particolare dell'interazione tra le persone e gli oggetti. Il suo scopo ultimo è garantire che i prodotti soddisfino i bisogni umani essendo anche comprensibili e utilizzabili, e possibilmente offrendo un’esperienza d’uso piacevole. Tuttavia, il buon design è molto più difficile da notare rispetto al design scadente, perché gli oggetti ben progettati e il cui funzionamento è facile da capire si adattano così bene alla nostra vita quotidiana da non attirare l'attenzione su di sé. Il cattivo design, invece, rende le sue inadeguatezze molto evidenti, causandoci un sacco di problemi nella vita di ogni giorno. Spesso però non riusciamo ad utilizzare nemmeno oggetti apparentemente banali come una semplice porta a vetri, e ci colpevolizziamo pensando che capiti solo a noi. In realtà si tratta di un’esperienza comune, per questo è giunto il momento di ribaltare il punto di vista e scrollarci di dosso la responsabilità dei nostri “piccoli fallimenti quotidiani”: la “colpa”, infatti, non è nostra ma degli oggetti. Non è nostro dovere comprendere i dettami arbitrari degli oggetti e delle tecnologie: sono loro che – attraverso un buon design – dovrebbero adattarsi a noi, comprendere le persone. Eppure, la maggior parte dei problemi di design deriva da una completa mancanza di comprensione dei princìpi di progettazione necessari per un'efficace interazione uomo-macchina. Questo perché gran parte della progettazione viene eseguita da ingegneri esperti di tecnologia ma limitati nella comprensione delle persone. Invece il design implica un'affascinante interazione di tecnologia e psicologia, e i designer attenti devono comprenderle entrambe. Oggetti, macchine e tecnologie dovrebbero essere progettati partendo dal presupposto che le persone commetteranno errori: i designer dovrebbero sforzarsi di ridurre al minimo la possibilità di azioni sbagliate e massimizzare la possibilità che gli errori possano essere scoperti e quindi rettificati. È prevedibile che quando le persone interagiscono con le macchine le cose non andranno sempre bene: i designer dovrebbero anticipare l’errore. La soluzione è il design antropocentrico (Human Centered Design o HCD), un approccio progettuale che mette al primo posto le esigenze, le capacità e il comportamento umano.

  

Le idee chiave di "La caffettiera del masochista"

01.
Buon design vs cattivo design: perché non è colpa tua quando non riesci ad utilizzare un oggetto
02.
Visibilità e comprensibilità: i principi fondamentali dell’interazione con l’oggetto
03.
Come le persone usano le cose: il “Golfo dell’Esecuzione” e il “Golfo della Valutazione”
04.
Conoscenza nella mente, conoscenza nel mondo e vincoli: gli strumenti per capire come utilizzare un oggetto sconosciuto
05.
L'analisi della causa radice e il “modello del formaggio svizzero” nell’approccio agli errori
06.
L’importanza del “design thinking”: perché non c’è niente di peggio di una soluzione brillante al problema sbagliato
07.
Citazioni
08.
Da Ricordare
 
 
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