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Impara le idee chiave del libro di Ed Catmull

Creativity, Inc

Come creare un ambiente che favorisca la creatività

Un viaggio nel centro nevralgico degli studi di animazione della Pixar per comprendere come costruire, proteggere e mantenere una cultura creativa. Un racconto di come si possano eliminare gli ostacoli che si presentano sul cammino verso la continua innovazione e sfidare le forze distruttive che mettono a repentaglio ogni azienda di successo. Creativity, Inc. è dedicato a tutti coloro che cercano l’originalità senza compromessi e che desiderano guidare i propri collaboratori verso l’infinito e oltre.

Creativity, Inc
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Tanti suggerimenti utili per:

  • Comprendere gli alti e bassi del processo creativo.
  • Riuscire a gestire al meglio i propri collaboratori garantendo un ambiente che favorisca creatività e problem solving.
  • Conoscere le strategie utilizzate da una grande casa di produzione cinematografica per mantenere la propria unicità.

L’autore del libro:

Ed Catmull, è stato uno dei fondatori di Pixar Animation Studios e presidente di Pixar e Walt Disney Animation. Nel corso della sua carriera, ha ottenuto cinque Premi Oscar, compreso il riconoscimento Gordon E. Sawyer per gli importanti contributi nell’ambito della grafica computerizzata. Laureato in fisica e informatica all’Università dello Utah, vive a San Francisco.

IDEA CHIAVE 1/10

Dall’amore per i cartoni della Disney alla nascita della Pixar

Sono due gli idoli dell’infanzia di Ed Catmull: Walt Disney e Albert Einstein. Rappresentano per lui due poli della creatività: Disney ha inventato il nuovo, portando cose che prima non esistevano, sia dal punto di vista artistico che tecnologico. Einstein è stato invece un maestro nello spiegare ciò che già esisteva. Con questi due modelli nel cuore, Catmull si laurea in fisica e informatica all’Università dello Utah e scopre di avere un grande sogno: realizzare il primo film d’animazione completamente computerizzato (in un momento in cui la grafica computerizzata era solo agli inizi).

Viene invitato al New York Institute of Technology, a dirigere il neonato Computer Graphics lab, dove impara tre lezioni importanti:

  • se vuoi essere un buon manager, assicurati di assumere persone più in gamba di te, fai in modo di avere al tuo fianco le menti più brillanti, anche se la cosa può spaventare il tuo ego;
  • non tenere nascosti i risultati delle tue ricerche, sii generoso e condividili con altri del tuo settore, con la massima trasparenza;
  • dai completa fiducia e indipendenza a tuoi collaboratori perché possano portare avanti i loro progetti con determinazione e motivazione.

Nel 1979 Catmull viene assunto da George Lucas come manager della nuova divisione informatica di Lucasfilm: per la prima volta esce dall’ambito della ricerca e si trova ad avere a che fare con il mondo aziendale e le dinamiche del profitto. Nel 1986 Steve Jobs acquista il dipartimento di grafica digitale di Lucas e nasce così la Pixar. Catmull, nel ruolo di presidente, porta in azienda la lezione appresa studiando il metodo giapponese di produzione: tutti i dipendenti, indipendentemente dal loro ruolo, sono responsabili della qualità e del continuo miglioramento del prodotto. Tutti sono incoraggiati a individuare problemi e criticità e a proporre soluzioni e miglioramenti. Il primo importante insegnamento che introduce: ognuno è responsabile della qualità del prodotto finale.

  

Le idee chiave di "Creativity, Inc"

01.
Dall’amore per i cartoni della Disney alla nascita della Pixar
02.
Il grande successo di Toy Story e la necessità di porsi un obiettivo alto e stimolante
03.
Come viene costruita l’identità della Pixar
04.
Modi per proteggere e nutrire un clima di creatività aziendale
05.
Alcuni dei metodi usati dalla Pixar per mettere in discussione i preconcetti, cambiare lo stato d’animo delle persone e favorire la collaborazione
06.
Il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo
07.
Testare il proprio modello in un contesto differente
08.
Il Notes Day come metodo per trovare soluzioni insieme
09.
Citazioni
10.
Da Ricordare
 
 
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